Skenaariojakaumasta yleisesti, mitä paljon mitä vähän

Keskustelua Sotahuuto 2007 skenaariosta ja pelityypeistä.

Valvojat: Ylläpito, Sotahuuto 2007

Avatar
Keisari_P
Ylläpito
Viestit: 2524
Liittynyt: Lauantai, 28.01.2006 14:04
Paikkakunta: Helsinki

Skenaariojakaumasta yleisesti, mitä paljon mitä vähän

Viesti Kirjoittaja Keisari_P » Maanantai, 29.01.2007 23:21

Itse olisin tyytyväinen Sotahuudon skenaariotarjontaan, vaikka se sisältäisi vain muutamaa maastossa hyvin toimivaa skenaariotyyppiä. Skenaarioon siirymiseen, briiffaamiseen, aloittamiseen, taisteluun ja päättämiseen (kokoontuminen, pisteenlasku, huolto) kuluu aina isolla porukalla yllättävän paljon aikaa, vaikka monimutkaisista asioista ei olekaan kyse. Skenaarion valintaa pelattavaksi skenaarioksi tulisi perustella sillä kuinka paljon taistelua saadaan aikaan käytettyyn aikaan nähden ja kuinka strateginen se on keskiaikaisen sotimisen kannalta.
Tämän vuoksi erilaisia skenaariotyyppejä ei mielestäni kannata edes yrittää ympätä kovin montaa erilaista. Aikaa on lopulta käytettävissä rajallisesti, ja ohjelmasta olisi hyvä yrittää tehdä kerralla realistinen. Hyvinkäytetyn ajan voisi käyttää paremminkin, joten ajattelin, että olisi hyvä keskustella vähän skenaariotyyppien priorisoinnista.

Listaan tässä skenaariotyypit oman mieltymykseni mukaisessa järjestyksessä:

1. Saatto (intensiivinen, jännittävä, strateginen)
2. Kenttätaistelu (paras
* [taistelu/peliaika] suhde) *siltatyönnössä enemmän, mutta jopa liikaa, paras= paljon, mutta sopivasti
3. Kukkulan
* valtaus (kevyttä ennakkostrategiaa painottava) *ei välttämättä vaadi kukkulaa
4. Risk (monipuolinen, respauksen vuoksi hyvä [taistelu/peliaika] suhde)
5. Siltatyöntö (Raskain, kuluttavin, tapaturma-alttein, mutta intensiivisin, respauksen vuoksi tehokkain [taistelu/peliaika] suhde.Viimeistään tässä skenaariossa oppii miten taistellaan muodostelmassa.)


Näitä skenaarioita yhdistää Riskiä lukuunottamatta looginen syy toimintaan, ja kaikissa ajankäyttö on järkevässä suhteessa aikaansaatuun taisteluun. Esim. Arkkuskenaariota en listannut toimivasta perusideasta (-05) huolimatta tähän, sillä [taistelu/peliaika] suhde on arvaamaton, ja skenaarion tasapainotus epäonnistuu helposti. Parhammillaan skenaario kuitenkin olisi äärimmäisen taktinen ja intensiivinen.

Kaikki monimutkaisemmat ideat risk-skenaario mukaanlukien vaativat pelialueelta erityistä soveltuvuutta juuri kyseiselle skenaariolle.
Toisaalta jos maasto on loistava jollekin erikois-skenaariolle, kuten vaikkapa "Aloitus hajaannuksesta"-skenaariolle, tämä olisi mukava uusi tuttavuus. Skenaarioidea, jossa kaikki ryhmät aloittava yhtenäisinä, mutta toisistaan erillään sikin sokin vastustajaryhmien kanssa, pelinjohdon ennalta tiedustelemista paikoista. Alueen tulee olla selkeästi rajattu. Omat ryhmät tulisi etsiä vihollisryhmien seasta. Skenaario päättyy kun toinen armeija on lyönyt toisen, tai aikaraja umpeutuu. Tässä skenaariossa nähtäisiin mahdollisesti kaivattuja yksittäisten ryhmien välisiä kahakoita. Negatiivisena puolena mahdollinen passiivisuus skenaarion alkupuoliskolla, ja tiedustelijoiden lähes varma eksyminen metsään.
Avatar
BlueSkie
Herttua
Viestit: 862
Liittynyt: Tiistai, 31.01.2006 19:25
Paikkakunta: Kuopio

Viesti Kirjoittaja BlueSkie » Tiistai, 30.01.2007 00:04

Oma listani näyttäisi seuraavanlaiselta:

1. Kohtaaminen metsässä - perusidealtaan pitkälti sama kuin kenttätaistelu, mutta alue on suurempi, maasto vaihtelevaa ja näkyvyys heikompaa. Painottaa taktiikkaa huomattavasti enemmän kuin kenttätaistelu. Kevyillä yksiköillä mahdollisuus toteuttaa itseään paremmin kuin kentällä.

2. Kenttätaistelu - Nopeaa toimintaa, helppo järjestää

3. Kukkulan valtaus - Taktiikkaa ja pelisilmää vaativa skenaario, jossa oikea liike oikeassa paikassa ratkaisee.

4. Risk - Taktinen ja monipuolinen, tosin maaston ja tasapainotuksen suhteen kinkkinen järjestettävä.

5. Läpirunttaus/-juoksu
- Sotahuuto 06:n ensimmäinen skenaario, jossa toisen osapuolen tavoitteena on päästä tietyn alueen läpi. 2005 kyseisestä skenaariosta muodostui tapahtuman suurin fiasko, kun toinen armeija marssi rauhassa pelialueen laitaa pitkin ilman taistelua. 06 kuitenkin toimi ihan hyvin, kiitos ryteikköisen maaston, jonne ei tehnyt mieli lähteä kompastelemaan.

6. Saatto - Ehdottomasti tunnelmaltaan tiivein (ainakin saattajan kannalta) skenaario, joka kuitenkin on loppujen lopuksi kiinni siitä, saako puolustaja tarpeeksi porukkaa kasattua yhteen paikkaan tai jousiampujaa sopivaan kyttäysasemaan. Ratkeaa mielestäni liian helposti mikäli toinen puoli mokaa vähänkin ja/tai toista puolta onni potkii persuksille. Ikäänkuin läpirunttauksen vaikeutettu versio.

7. Siltatyöntö - Aivotonta mätkettä pienessä tilassa. Massa jyrää, taktiikka on siinä.

Vihoviimeinen - Arkku. Yhden (liikkuvan) pisteen ympärillä pyörivä skenaario, pitkälti saaton tyyppinen. Tosin tässä skenaariossa yksi nuoli ei ratkaise, joten sikäli saattoa parempi. Taktisuutta vaativa, mutta en silti lämpene jonkun arkun perässä juoksemiselle, minkä takia tämä on listassani saattoa alempana.
"Pointy thing in squishy bits makes splodgy mess."
Avatar
Automaattinen
Komentaja
Viestit: 1605
Liittynyt: Tiistai, 14.02.2006 23:00
Paikkakunta: Mouhijärvi

Viesti Kirjoittaja Automaattinen » Lauantai, 10.02.2007 05:00

Oma listani olisi luokkaa:

1. Siltatyöntö
2. Siltatyöntö
3. Siltatyöntö
4: Siltatyöntö
...

Ei nyt sentään.

Kukkulan valloitus oli kiva skenu. Samoin oli saatto. Kaikki mihin liittyi kilometrin tai yli verran ripeää siirtymistä paikasta toiseen olivat lähempänä tuskallista. Tai tiet ja polut olivat ihan menokelpoisia.

Kaikki skenut kelpaavat, joskin risk-skenun heittäisin leijonille.

Siltatyöntö taas ihan sen takia että se kuullostaa juuri minun lajiltani, joskaan en mene mitään sanomaan tästä.
On mahdollista että ajattelen, näin ollen voin myös olla olemassa.
Avatar
ZamboNet
Rautasydän
Viestit: 3505
Liittynyt: Lauantai, 29.07.2006 14:37
Paikkakunta: Jyväskylä

Viesti Kirjoittaja ZamboNet » Lauantai, 10.02.2007 12:13

Kaikki mihin liittyi kilometrin tai yli verran ripeää siirtymistä paikasta toiseen olivat lähempänä tuskallista.
Tämä on vähän ristiriidassa siltatyöntöpreferenssisi kanssa :D nimittäin siltatyöntö suurimmalle osalle aika pitkälti juoksua edestakas jota ainakin 2005 kertyi varmaan se kilometrin verran ellei enemmänkin :D Keihäillä saattaa olla hiukan pidempi elinaika, eikä heidän tarvitse yhtä ripeää tahtia hyppiä edestakaisin.
Avatar
JonTzu
Sotahuuto '11 -järjestäjä
Viestit: 2966
Liittynyt: Tiistai, 31.01.2006 20:27
Paikkakunta: Helsinki

Viesti Kirjoittaja JonTzu » Lauantai, 10.02.2007 12:33

ZamboNet kirjoitti:
Kaikki mihin liittyi kilometrin tai yli verran ripeää siirtymistä paikasta toiseen olivat lähempänä tuskallista.
Tämä on vähän ristiriidassa siltatyöntöpreferenssisi kanssa :D nimittäin siltatyöntö suurimmalle osalle aika pitkälti juoksua edestakas jota ainakin 2005 kertyi varmaan se kilometrin verran ellei enemmänkin :D Keihäillä saattaa olla hiukan pidempi elinaika, eikä heidän tarvitse yhtä ripeää tahtia hyppiä edestakaisin.
Siltatyönnössä se aika kuitenkin menee monissa lyhyissä pätkissä ja kulkeminen on jotenkin perusteltua. Lisäksi jos todella väsyttää voi huilia hetken tai kävellä. Turha paikasta toiseen tallustaminen sen sijaan on vain typerää ja liian suuret skenaarioalueet joita 2005 nähtiin ovat nekin pahasta. Niihin menee aikaa ja kaikkien on kuljettava sama määrä riippumatta jaksamisesta.

Itse pidän kompakteista skenaarioista, mieluiten maastossa. Kukkulanvaltaukset, perustaistelut, saatot, läpimenot ovat selvällä ajatuksella varustettuja hyviä perusskenaarioita joita kannattaa suosia. Maastossa kaikilla asetyypeillä ja varustuksilla on mahdollista saada järkevä rooli näihin taisteluihin. Näitä kaikkia voisi olla tapahtumassa useampiakin. Myöskin sen arkkuskenaarion voi saada toimimaan, 2006 tuli vain järjestelyissä pieni tiltti ja vientisuunta arkulle oli huonosti valittu.

Kunnollinen siltatyöntörupeama parilla paussilla on hauskaa ja taktista rytkettä, kenttätaistelutkin ok. Näitä voi järjestää kohtuupienessäkin tilassa mistä syystä niiden vuoksi ei välttämättä tarvitse siirtyä paljon. Tämä on vain plussaa. Molemmat haluaisin nähdä ehdottomasti mukana kerran.

Metsässä käytävät valtavan alueen skenaariot ovat typeriä ja vievät tarpeettomasti aikaa. Tappelemaan Sotahuutoon on tultu eikä vaeltelemaan. Erityisesti ison alueen spawnaus ei toimi, spawnin olisi oltava pienillä alueilla että se olisi hauskaa ja mielekästä. Sopivan pienellä alueella tilanhallintaspawnausskenaario voisi olla hauskakin. Tärkeintä olisi että vihollista vain tulee ja tulee ja paikkojen hallinta tappelemaalla olisi pääroolissa, ei vaeltaminen ja lippujen pitäminen jossain puskapiilossa.
"Harjoittelemalla hyvä tulee."
Avatar
Wizzyli
Herttua
Viestit: 632
Liittynyt: Perjantai, 24.03.2006 23:48
Paikkakunta: Joensuu
Viesti:

Viesti Kirjoittaja Wizzyli » Lauantai, 10.02.2007 14:04

Pakko sanoa oma mielipide jälleen kerran tuohon siltatyöntöön. Se on skenaario jossa panssarimöröt kilpineen ja keihäineen pääsevät leikkimään pienellä vaivalla sitä mitä ovat treenanneet koko talven.

Sen sijaan kevyet juoksijayksiköt, kantama-aseilla ja muuten huonolla varustuksella lähinnä vihaavat ko. skenua, ihan vaan koska on umpiturhaa juosta respapaikalta riviin ja ottaa se yksi keihäänosuma, juosta respapaikalle ja takaisin, yhä uudelleen ja uudelleen.

Ainoa mitä voi yrittää on suinpäinryntäys vihollisen linjaan, jotta keihäsmiehet saavat ehkä yhden piston viholliseen perille, mutta tämäkin on suunnattoman paheksuttua ja oikeastaan nykylinjauksissa kiellettyäkin. Vaarallista myös.

Jousia ei voi käyttää lainkaan, a) kukaan ei huomaa niiden osumia (osumia sinänsä on helppoa saada aikaan, kukaan ei vaan laske niitä) b) nuolen nokit ovat tuhannesti vaarallisempia tiukassa joukossa, joku saa ne silmäänsä kuitenkin c) nuolet eivät respaa d) nuolet menevät rikki joutuessaan joukon keskelle.
Kuva ALL HAIL MIGHTY CELESTIAL
Avatar
Keisari_P
Ylläpito
Viestit: 2524
Liittynyt: Lauantai, 28.01.2006 14:04
Paikkakunta: Helsinki

Viesti Kirjoittaja Keisari_P » Lauantai, 10.02.2007 14:20

Wizzyli kirjoitti:Pakko sanoa oma mielipide jälleen kerran tuohon siltatyöntöön. Se on skenaario jossa panssarimöröt kilpineen ja keihäineen pääsevät leikkimään pienellä vaivalla sitä mitä ovat treenanneet koko talven.
Hei! Jos jotkut treenaa koko talven ja hankkii johonkin tiettyyn skenaariotyyppiin soveltuvan varustuksen, ei tätä skenaariota kannata ainakaan tämän takia jättää pois. Panssaroimaton pärjää pitkällä aseella, ja viimeistään siinävaiheessa kun omat panssarimöröt ovat kuolleita jokaista tarvitaan.

Jousiaseilla ei kyseissä skenaariossa tee mitään, mutta koska siltatyöntö ei kestä lopulta kovin pitkään ja ~90% sotahuudon osallistujista on melee taistelijoita, skenaario olisi hyvä ottaa mukaan.
orbitti
Paroni
Viestit: 226
Liittynyt: Keskiviikko, 01.02.2006 21:25

Viesti Kirjoittaja orbitti » Lauantai, 10.02.2007 15:16

Kenttätaisteluista vielä. Tähän asti (2005 ja 2006) kenttätaistelut ovat olleet suhteellisen pienellä alueella, jolloin molemmat armeijat ovat voineet levittää rivinsä koko alueen levyiseksi.

Toivoisin täksi vuodeksi sen verran isoa kenttää/maastoa, jossa näkökontakti vihollisarmeijaan pysyy ja samaan aikaan jää tilaa manooveroimiseen. Ilmeisesti tätä viime vuonna yritettiin, mutta sopiva kenttä lähti alta pois. Kai tämän voi kiteyttää siihen, ettei kenttätaistelu heti degeneroidu linjataisteluksi. Eipä taida tämä olla mahdollista Pirttimäessä.

Siltatyöntö todellakin jakaa selkeästi mielipiteet kahtia. Itse en kaipaa tai aio osallistua, mutta suurta suosiota saavuttaneena ja viime vuonna pois jääneenä se on varmasti mukava lisä. Siltatyönnön voisi kuitenkin sijoittaa ja ajoittaa siten, että se on lähellä leiripaikkaa ja ruokailua, jolloin voi ottaa halutessa pitemmän tauon.
Avatar
Keisari_P
Ylläpito
Viestit: 2524
Liittynyt: Lauantai, 28.01.2006 14:04
Paikkakunta: Helsinki

Viesti Kirjoittaja Keisari_P » Lauantai, 10.02.2007 15:44

Tässä kuva Pirttimäen jalkapallokentästä.
Kuva
Kuva

Lisää kuvia Pirttimäen tiedustelureissulta 5.12.2006
ap90
Kreivi
Viestit: 277
Liittynyt: Sunnuntai, 26.02.2006 10:31
Paikkakunta: Jyväskylä

Viesti Kirjoittaja ap90 » Lauantai, 10.02.2007 16:29

Wizzyli kirjoitti:Pakko sanoa oma mielipide jälleen kerran tuohon siltatyöntöön. Se on skenaario jossa panssarimöröt kilpineen ja keihäineen pääsevät leikkimään pienellä vaivalla sitä mitä ovat treenanneet koko talven.

Sen sijaan kevyet juoksijayksiköt, kantama-aseilla ja muuten huonolla varustuksella lähinnä vihaavat ko. skenua, ihan vaan koska on umpiturhaa juosta respapaikalta riviin ja ottaa se yksi keihäänosuma, juosta respapaikalle ja takaisin, yhä uudelleen ja uudelleen.

Ainoa mitä voi yrittää on suinpäinryntäys vihollisen linjaan, jotta keihäsmiehet saavat ehkä yhden piston viholliseen perille, mutta tämäkin on suunnattoman paheksuttua ja oikeastaan nykylinjauksissa kiellettyäkin. Vaarallista myös.
Ainakin SoHu05 siltatyöntö tuntui paljon raskammaalta panssaroiduille taistelijoille. Sillon kun minä ravasin sitä respawni väliä kevyesti varustettuna oli moni haarniskoitu jo todella "maassa".

Tosin syynä on voinut olla vaikka mikä. esim. huonompi kunto tai ravaus tahtini oli verkkasempi.... mene ja tiedä.

Ainoa ongelma alue on ne jouset.... no, ei muuta kuin miekka/keihäs käteen ja mätkimään.
"Tuhat tulimmaista! Vainolainen muureilla! Rutto heittiöt vieköön!" Aku Ankka lehti nro 27 4.7.07 sivu 20, 1. ruutu
Avatar
JonTzu
Sotahuuto '11 -järjestäjä
Viestit: 2966
Liittynyt: Tiistai, 31.01.2006 20:27
Paikkakunta: Helsinki

Viesti Kirjoittaja JonTzu » Lauantai, 10.02.2007 16:45

ap90 kirjoitti:
Wizzyli kirjoitti:Ainoa mitä voi yrittää on suinpäinryntäys vihollisen linjaan, jotta keihäsmiehet saavat ehkä yhden piston viholliseen perille, mutta tämäkin on suunnattoman paheksuttua ja oikeastaan nykylinjauksissa kiellettyäkin. Vaarallista myös.
Ainoa ongelma alue on ne jouset.... no, ei muuta kuin miekka/keihäs käteen ja mätkimään.
Näinhän se menisi jos asiaa suunnittelisi hiemankaan. Siltatyöntöä varten kannattaa ottaa edes kilpi mukaan vaikka olisikin kevyt taistelija. Eri skenaarioihin saa ja kannattaa valmistautua. Juoksuskenaarioihin ei kannata valmistautua samalla taistelutavalla kuin siltatyöntöön tai pienen tilan kenttätaisteluun.

Tuo mainittu linjaan hyppiminen on kiellettyä mm. siitä syystä että kaikkein pahimmat osumien laskemattomuudet tulevat aina linjaan päättömästi syöksyttäessä. SH2005:ssä kevyt kaveri saattoi ottaa puolenkymmentä osumaa linjaan hypätessään ja silti jatkaa syöksyään koko ajan hakaten. Tämä ei johdu turhautuneen soturin pahasta tahdosta vaan siitä ettei soturi kykene itsemurhasyöksynsä aikana huomaamaan kuinka hakkelusta hänestä olisi tehty.

...minkä lisäksi keihäiseen varrastautuminen on tietysti aivan järjetöntä noin taistelijan loogisen toiminnan kannalta mutta se onkin eri keskustelu sitten.
"Harjoittelemalla hyvä tulee."
Avatar
Tyrisalthan
Kreivi
Viestit: 363
Liittynyt: Lauantai, 17.06.2006 14:11
Paikkakunta: Hämeenlinna

Viesti Kirjoittaja Tyrisalthan » Lauantai, 10.02.2007 18:34

2005 siltatyöntö oli ok ensimmäisellä kerralla. Toinen kerta heti perään aiheutti kummastusta, ja kolmas kerta jo vihastusta. Koska siltatyöntö on niin intensiivinen skenaario, en näkisi mielellään enempää kuin yhden roundin per päivä. Muuten ei jaksa enää mitään muuta.
Avatarin kuvasta kiitokset Joona Lönnille
Avatar
Automaattinen
Komentaja
Viestit: 1605
Liittynyt: Tiistai, 14.02.2006 23:00
Paikkakunta: Mouhijärvi

Viesti Kirjoittaja Automaattinen » Keskiviikko, 21.02.2007 13:53

ZamboNet kirjoitti:
Kaikki mihin liittyi kilometrin tai yli verran ripeää siirtymistä paikasta toiseen olivat lähempänä tuskallista.
Tämä on vähän ristiriidassa siltatyöntöpreferenssisi kanssa :D nimittäin siltatyöntö suurimmalle osalle aika pitkälti juoksua edestakas jota ainakin 2005 kertyi varmaan se kilometrin verran ellei enemmänkin :D Keihäillä saattaa olla hiukan pidempi elinaika, eikä heidän tarvitse yhtä ripeää tahtia hyppiä edestakaisin.
No mutta kun siltatyönnössä saa lyödä ihmisiä välillä, toisin kuin marssiessa. Tai ei ainakaan meillä ollut tapana. :lol:
On mahdollista että ajattelen, näin ollen voin myös olla olemassa.
Ascen
SH07 päävastuullinen
Viestit: 99
Liittynyt: Maanantai, 17.07.2006 21:40

Viesti Kirjoittaja Ascen » Sunnuntai, 08.04.2007 22:11

orbitti kirjoitti:Kenttätaisteluista vielä. Tähän asti (2005 ja 2006) kenttätaistelut ovat olleet suhteellisen pienellä alueella, jolloin molemmat armeijat ovat voineet levittää rivinsä koko alueen levyiseksi.

...

Eipä taida tämä olla mahdollista Pirttimäessä.
Tästä sanottava: Olisin itse hyvinkin samaa mieltä siitä, että olisi eeppistä päästä taistelemaan Shogun: Total Warista tutuiksi tulleilla laajoilla nummilla. Käytännön tosiasia Suomessa kuitenkin on, ettei noita laajoja nummia juuri löydy ainakaan tämän vuoden järjestäjäporukan saatavissa olevilta pakoilta (paitsi harkittu maatila, josta puolestaan puuttuivat kaikki mukavuudet).

Pirttimäessä on tosiaan kenttätaisteluja varten alustavasti suunniteltu ja varattu KeisariP:n kuvaama jalkapallokenttä, joka on suunnilleen saman kokoinen kuin 2006 ollut alue. Lisäksi toinen hieman vastaava alue löytyy suhteellisen läheltä metsästä, jossa on mukana puita, muttei sanottavissa määrin aluskasvillisuutta.
Valhalla tai Kuolema!
Ascen
SH07 päävastuullinen
Viestit: 99
Liittynyt: Maanantai, 17.07.2006 21:40

Viesti Kirjoittaja Ascen » Sunnuntai, 08.04.2007 22:29

Omasta puolestani sanoisin tuosta KeisariP:n listasta:

1. Kohtaaminen metsässä: Hyvä skenaariotyyppi, antavat enemmän
kevyille yksiköille kuin kenttätaistelut.

2. Kenttätaistelut: Olivat tunnelmallisia, mutta kun manoveerausvaraa ei ollut, antoivat isoilla kilvillä varustetuille panssarimöröille järjettömän etulyöntiaseman. Suurin ongelma ei ollut tässäkään kuitenkaan varusteissa, vaan ihan sinä että 1-k miekalla varustautunut pienen kilven kanssa liikkeellä oleva soturi joko kuolee tai lähtee karkuun kun vastaan tulee keihään kanssa taisteleva isolla kilvellä varustautunut rivistö.

3. Kukkulan valtaus: Hyvä skenaario

4. Risk: Antoi mielestäni eniten kevyesti varustautuneille ja tiedustelijoille. Skenaariolla oli ehdottomasti potentiaalia olla erinomaisen hyvä, mutta spawnausmekanismi oli rikki. Näkisin, että skenaariossa spawnaus pitäisi erottaa lipun hallinnasta, ja toisaalta antaa lipun hallinnasta pisteytyksessä erityisesti pisteitä lopussa. Tämä antaisi motivaatiota lähteä camppimasta voittoheksaa hakemaan omaa lippua takaisin, eikä myöskään johtaisi ensimmäisillä minuuteilla lippunsa menettäneille 30 minuuttia kestävään kyrsimiseen.

5. Tavoitteelliset metsätaistelut: Hyviä skenaarioita, mutta näiden toteutus on tehtävä tasapainoisesti, sillä 2006 ärsytystä aiheutti se, että "suoritus"-tavoitteet oli annettu Teutoneille. Näitä on joko tarjoiltava tavoitteiden puolesta tasapuolisesti, tai annettava läpirunttaavalle puolelle selkeä tappioehto myös. Piispa oli esimerkiksi hyvä, ihan ensimmäisessä skenaariossa sotalippua parempi tavoite olisi vaatia tietty määrä joukkuelippuja voittoalueella.

Toisaalta sanottakoon, että Saatto-tehtävä oli oma suosikkini skenaarioista siksi, että hyvällä suunnittelulla Puola olisi voinut voittaa helpohkosti.
Valhalla tai Kuolema!
Juhana
Kreivi
Viestit: 320
Liittynyt: Perjantai, 27.01.2006 16:56

Viesti Kirjoittaja Juhana » Torstai, 03.05.2007 00:11

Itse haluaisin nähdä enemmän skenaarioita missä käytetään respausta. Niissä skenaarioissa saa tehokkaimman [taistelu/peliaika] suhteen. Riskissä respaus toimii hyvin, mutta sen voisi myös ottaa mukaan muihin skenaarioihin. Esimerkiksi kukkulan valtaukseen tai yleisiin metsätaisteluihin. Pääsisi käyttämään enemmän taktiikkaa ja peli ei olisi ohi yhdessä rykäisyssä.

Siltatyöntö on minun mielestäni vähän huono esimerkki respauksen käytöstä ja muutenkin tällaisenaan huono skenaario. Pisteet ovat niin lähellä, että se menee ihan päättömäksi juoksemiseksi. Ryntäilee edes takas 15 minuuttia ja kuolee kerran minuutissa. Ei siinä tule pahemmin ajateltua mitään. Ymmärrän kyllä miksi osa porukasta pitää siitä.
Gnomus
Sotahuuto '11 -järjestäjä
Viestit: 1427
Liittynyt: Perjantai, 10.02.2006 14:13
Paikkakunta: Lahti

Viesti Kirjoittaja Gnomus » Torstai, 03.05.2007 00:59

Linjauksia voi aina muuttaa, mutta kerron tässä alkuperäisen linjauksen vuodelta 05.

Respausta haluttiin välttää mahdollisimman paljon. Ideana oli se, että kun skenaariossa on vain yksi elämä, niin taistelu otetaan vakavasti eikä typeriä itsemurharyntäilyjä pitäisi tulla (ainakaan yhtä paljon). Skenaariossa pitäisi luottaa taktiikkaan, eikä vain siihen että kaadutaan vihollisen päälle ja hutkitaan tie voittoon kun kuolleenakin pääsee takaisin tappelemaan. Vastaavasti skenaarioiden pitäminen kohtuullisen lyhyinä sallii skenaariossa varhain kuolleelle uuden mahdollisuuden, uudessa skenaariossa. Eli jos skenaarioiden tahti on kohtuullinen, niin respaukselle ei ole tarvetta. Voihan tämän ajatella tietyin väliajoin tapahtuvana respauksena missä respaus ei tapahdu tietyn väkimäärän kasauduttua tai tietyn minuuttimäärän välein, vaan tehtävän vaihtuessa.

Respausta käyttävät skenaariot pitäisi rakentaa huolella. Esimerkiksi "kohtaus metsässä" toimisi vain suurena taistelutantereena, kun ei voisi voittaa telomalla vihollista loppuun. Samoin "piispan saatto" olisi mennyt älyttömäksi kun puola-liettualaiset olisivat vaan voineet kaatua mistään välittämättä piispan päälle. "Kukkulan valtaus" ei olisi toiminut myöskään kovin hyvin koska teutoneilla oli tiukka aikataulu kukkulan valtaamiseen, ja jos kuolleet eivät kunnolla ehdi enää takaisin tappelemaan aikarajan takia, niin mihin respausta olisi tarvittu? Jos respausta halutaan käyttää, niin pitäisi miettiä tarkkaan mitä se tuo lisää skenaarioon. Olisiko tehokkaampi tapella samassa ajassa kaksi laaki ja vainaa skenaariota vai yksi respausskenaario. Miten skenaarion tavoitteet pitää asettaa, jotta skenaario ei hajoa respauksen takia?

Riskissä respaus aiheutti omat ongelmansa koska respauspaikat eivät olleet verrannollisia ja respaus oli sidottu lippuihin joita oli epäsuhtainen määrä. Teutonien respapaikalta oli hirveän jyrkkä ja hankala polku siihen harjun päälle, mikä oli haarniskassa yhtä tuskaa. Puola-Liettualla oli taas loiva metsäautotie jota pitkin nousta mäen päälle (ja suurin osa väestä oli kevyesti varustettua). Lisäksi teutoneilla oli neljä lippua, joten paikkojen hallussapito vei suhteettoman suuren osan lipuista ja piti tarkkaan miettiä missä vaiheessa joku lippu voidaan irrottaa respaukseen. Puola-Liettuella lippuja oli seitsemän, joten heillä respaus toimi nopeammalla tahdilla kun eniten kärsineen ryhmän lippu saattoi aina irtautua respaukseen. Yksittäisenä skenaariona tuo tilanne ei olisi ollut läheskään yhtä hankala. Tuo nyt yhtenä esimerkkinä siitä mitä kaikkea voi tulla vastaan respauksessa.

Ja minua kiinnostaisi tietää miten respausskenaario (pelkän respauksen ansiosta?) olisi taktisempi kuin laaki ja vainaa skenaario? Laaki ja vainaa skenaarioissahan se taktiikka korostuu, kun ei ole varaa virheisiin vaan se voitto pitää hakea järjellä. Ainakin viime vuonna koin että teutonit voittivat useimmat voittonsa taktiikalla, kun taas respaskenaariossa on vaara että homma menee siihen että vaan hakataan vihollisia hengiltä ilman sen suurempaa ajatusta. Respaus sinällään ei tee skenaariosta taktisempaa, mutta respalla voidaan tuoda uusia taktisia ongelmia skenaarioihin, jos respaus on sisäänrakennettu skenaarion tavoitteisiin järkevästi.

Ja mitä vikaa on nopeassa skenaariossa? Jos skenaario on nopeasti ohi yhdellä rysäyksellä, niin sitten voidaan siirtyä seuraavaan skenaarioon ja samalla herättää kuolleet henkiin. Eli onko paljon väliä sillä että herääkö henkiin vielä samaan skenaarioon vai uuteen skenaarioon? Viime vuonna vaihdettiin maastoa aina skenaarion välillä (mikä vei aikaa), mutta esimerkiksi läpimurtoskenaarion jälkeen olisi hyvin nopeasti saanut aikaan kukkulanvaltausskenaarion kun toinen puoli olisi siirtynyt siihen harjanteelle ja toinen puoli alas tielle. Käyttämällä samaa maastoa, mutta vaihtamalla tavoite tai maaston suunta on mahdollista vetää skenaarioita nopeassa tahdissa.

Se että saadaan enemmän tappelua ja vähemmän downtimea on hyvä, mutta ei respaus ole siihen ainoa lääke ja respauksella on omia ei niin hyviä sivuvaikutuksia ellei sitä ole annosteltu huolella :wink:
Avatar
JonTzu
Sotahuuto '11 -järjestäjä
Viestit: 2966
Liittynyt: Tiistai, 31.01.2006 20:27
Paikkakunta: Helsinki

Viesti Kirjoittaja JonTzu » Torstai, 03.05.2007 01:08

Samaa mieltä Juhanan ja Gnomuksen kanssa, tappelun ja odottelun suhdetta on syytä parantaa ja oikein käytettynä respawn voisi muutamissa skenaarioissa auttaa tähän.

Respawn voisi toimia esimerkiksi sellaisissa skenaarioissa joissa täytyy pitää jotain paikkaa henkiin heräävää alivoimaa vastaan ja taistellaan ajasta jossa respawnaava puoli voittaa. Hyvin toimivassa respawn-skenaariossa alueen täytyy olla pieni ja skenaarion tarkoin suunniteltu. (En tiedä oliko edellinen ehdotukseni lainkaan hyvä.)

Kaikkeen respawn ei kuitenkaan sovi. Useissa skeanaarioissa se pelko perseessä ja sitä kautta jännitys tulee juuri siitä että kuukahtaminen johtaa skenaariosta ulos joutumiseen. On myös muistettava että Sotahuudossa taistellaan todella monia skenaarioita, tässä ajassa enemmän kuin missään tietämässäni taistelutapahtumassa. Lisäksi skenaarioihin on annettu sangen paljon tilaa operoida, ihan jo kevyidenkin yksiköiden aseman parantamiseksi. Jos skenaarioiden respawn-pitoisuutta lisätään niiden rasittavuus kasvaa ja väki väsyy ennen aikojaan.
"Harjoittelemalla hyvä tulee."
Avatar
AnttiT
Kreivi
Viestit: 384
Liittynyt: Maanantai, 17.07.2006 14:14
Paikkakunta: Espoo

Viesti Kirjoittaja AnttiT » Maanantai, 07.05.2007 03:08

Tähän väliin on pakko esittää huono vitsi: Miten toimisi respawnauksen ja neidonryöstön yhdistäminen? Eli joukkue saa respawnin aina kun tuo kuolleiden luokse kaapatun vihollisneidon. Jostakinhan niiden uusien sotureiden on tultava :roll: :wink:
Avatar
saloneju
Keisari
Viestit: 5706
Liittynyt: Keskiviikko, 19.04.2006 23:26
Paikkakunta: Tampere

Viesti Kirjoittaja saloneju » Maanantai, 07.05.2007 10:12

Wow. Nero. :)
Avatar
Kantti
Sotahuuto '11 -järjestäjä
Viestit: 1647
Liittynyt: Tiistai, 21.02.2006 10:41
Paikkakunta: Jyväskylä

Viesti Kirjoittaja Kantti » Maanantai, 07.05.2007 10:15

Periaatteessa ajatus respawnauksen sitomisesta skenaarion sisäisiin tapahtumiin ei olisi lainkaan paha idea. Tällä saataisiin skriptattua skenaarioihin sisään järkevästi kontrolloituja muutoksia (kuten järjestelmällinen täydennysosaston saapuminen syystä x, y tai z). Vaikeampaa on sen sijaan miettiä, mitkä tapahtumat triggeroisivat tätä respawnia, sillä liian helposti ne alkavat tukea niskan päälle päässyttä osapuolta ja tekevät skenaariosta todella epämiellyttävän tuntuisen vastapuolelle, joka kokee, että heillä ei ole enää mitään mahdollisuuksia. Mutta periaatteessa siis ideana jatkojalostuksen arvoinen.
"The Almighty says this must be a fashionable fight. It's drawn the finest people."
Avatar
Wizzyli
Herttua
Viestit: 632
Liittynyt: Perjantai, 24.03.2006 23:48
Paikkakunta: Joensuu
Viesti:

Viesti Kirjoittaja Wizzyli » Maanantai, 07.05.2007 11:58

Voisi olla mielenkiintoinen jos joukkue tienaisi respawnin aina kun tuo yhden vihollisjoukon lipuista kotipesään - ryhmillä olisi normaaliin tapaan siis lippunsa mukanaan.. Lippujen määrä pitäisi tasata osapuolien kesken ja taistelu kääntyisi helposti toisen joukkueen järjettömäksi ylivoimaksi parin lipunryöstön jälkeen.

Toisaalta tälläiseen skenaarioon voisi ajatella myös kolmea osapuolta (Britit, Fransmannit sekä palkkikset..), jolloin yhden ylivoima voisi johtaa kahden pienemmän muodostamaan hätäliittoon. Tai jotain. Tulisi ainakin sitä toisinaan toivottua skenaarion sisäistä poliitikointia ja jokunen neuvottelukin.

Voittaja olisi se sotajoukko jolla olisi viimeisenä omia lippuja jäljellä.
Kuva ALL HAIL MIGHTY CELESTIAL
Avatar
Beatific
Kuningas
Viestit: 2797
Liittynyt: Keskiviikko, 05.07.2006 09:01
Paikkakunta: Espoo
Viesti:

Viesti Kirjoittaja Beatific » Maanantai, 07.05.2007 13:21

Yleisesti ottaen olen kokenut sellaiset treenimuodot/skenaariotyypit , joissa osapuolia on enemmän kuin 2 aika kehnosti toimiviksi, ja suhtaudun niihin hieman skeptisesti myös (vai erityisesti?) tässä suuremmassa mittakaavassa. Mutta, maybe it's just me. Ja en tietenkään tarkoita tällä että idean kehittelyä pitäisi torpata.
Assassiini skeittaa Kartanolinnan mailla ympäri vuoden
Avatar
Ketku
Sotahuuto '09 -järjestäjä
Viestit: 1097
Liittynyt: Sunnuntai, 26.02.2006 23:31
Paikkakunta: Hämeenlinna / Tampere

Viesti Kirjoittaja Ketku » Maanantai, 07.05.2007 13:35

Off-topiccina Beatificin kommenttiin. Meillä on huomattu ihan hyväksi ja hauskaksi sellainenkin treenausmuoto, jossa taistelee 3 samantasoista henkilöä periaatteessa kolmiossa. Olemme tässä huomanneet hyväksi sen, että matsisilmä kehittyy, pystyy paremmin lukemaan taistelua, oppii havainnoimaan näköalueen äärirajoilla tapahtuvia liikkeitä.

Uskoisin kaikista näistä olevan hyötyä myös sotahuudossa, koska romua tulee kohti joka suunnasta.

Mutta minä itse ainakin tulevaisuudessa tahtoisin skenaarioita respoilla, koska niissä saa taistella huomattavasti enemmän. Sitten minä itse henkilökohtaisesti olen sitä vastaan, että kun haluaa käydä herättämässä henkiin omaa ryhmäänsä, niin pitää mennä lipun kanssa sinne respalle, kts. tämän vuoden Risk-skenaario. Vaikka risk olikin hyvä idealtaan, niin en pitänyt yhtään siitä lippuhommelista.

Mielummin käyttäisin sellaista respaamisen kanssa, että armeijalla on tietty määrä respoja, joita sitten valvoo yksi henkilö respalla paperin ja kynän kanssa. Toimii rottingissa, miksi ei täälläkin. Herrasmiehiähän me kaikki olemme ja jätämme huijaukset kunniattomille koirille.

Mm. siltataistelu voisi toimia hyvin myös siten, että silta on nk. loputon ja se puoli voittaa, joka tehokkaammin tappaa tietyn ajan kuluessa vastustajia. Myös sillalta tippuneet tietenkin lasketaan.

Kenttätaistelut ovat vähän ehkä turhia respoilla. Samoin, kuin jotkut missä ideana on olla yksi iso taistelu esim. keskellä metsää. Yksi hyvä respauksen kohde voisi olla ihan vain sellainen puolustus, jossa puolustajalla on rajallinen määrä respoja, taikka ei ollenkaan ja hyökkääjällä on rajaton määrä. Tämä tietenkin pitäisi ratkaista sen mukaan kumpi puolustaa aluetta kauemmin.
Älä selitä, siten et voita ainakaan.
Pahistonttu
Kuningas
Viestit: 3422
Liittynyt: Maanantai, 20.03.2006 21:56
Paikkakunta: Porvoo

Viesti Kirjoittaja Pahistonttu » Maanantai, 07.05.2007 15:34

Itse treenaamme useimmiten pelimuodolla jota kutsumme manalaksi. Siinä kaikki pelaajat aloittavat yksin, ja kuoltuaan pelaaja menee jonkun määrätyn kohteen luo (esim. joku puu), kun tuolla kohteella on tietty määrä pelaajia (esim. kaksi) he respaavat toimien joukkueena. Peli jatkuu käytännössä niin kauan kuin porukalla kunto kestää.
Harjoittelumuotona opettaa ympäristön havainnointia ja pelisilmää, sekä tietenkin kohottaa fyysistä kuntoa!
Hän, joka sitoutuu kunniaan on hävinnyt jo ennen taistelun alkua.
Viestiketju Lukittu

Palaa sivulle “Skenaariot”