Jatkumoa kaavaillaan
Valvoja: Ylläpito
- Keisari_P
- Ylläpito
- Viestit: 2524
- Liittynyt: Lauantai, 28.01.2006 14:04
- Paikkakunta: Helsinki
Jatkumoa kaavaillaan
Järjestäjien kunnianhimoinen tavoite olisi, että tapahtumassa skenaariot muodostaisivat loogisen jatkumon, jossa edellisen taistelun lopputulos vaikuttaisi seuravaan taistelun alkuasetelmaan. Se miten maasto ja pelinjohdon aivokapasiteetti tämän mahdollistavat jää vielä nähtäväksi.
Viimeksi muokannut Keisari_P, Maanantai, 30.01.2006 20:56. Yhteensä muokattu 1 kertaa.
- SNiLD
- Ylläpito
- Viestit: 399
- Liittynyt: Tiistai, 24.01.2006 23:30
- Azor
- Ylläpito
- Viestit: 1442
- Liittynyt: Keskiviikko, 25.01.2006 03:44
- Paikkakunta: Vantaa
- Viesti:
Ajatus on oiva, joskin vaikeahko toteuttaa. Voimme kenties luoda jotain valmiita pohjia, joissa esim. edellisen skenaarion hävinnyt osapuoli aloittaa joukot hajallaan tai puolustavasta asemasta. Ainakin jonkinlainen jatkumo saisi olla.
Jos lähdemme tuottamaan skenaarioita aivan lennosta, voi tulla pahaa jälkeä.
Jos lähdemme tuottamaan skenaarioita aivan lennosta, voi tulla pahaa jälkeä.
- Keisari_P
- Ylläpito
- Viestit: 2524
- Liittynyt: Lauantai, 28.01.2006 14:04
- Paikkakunta: Helsinki
Rajattua jatkumoa
Kahden peräkkäisen taistelun jatkumot olisivat helposti toteutettavissa ja ennalta suunniteltavissa. Koko tapahtuman käsittävä jatkumo vaatisi turhan lukuisten vaihtoehtojen pyörittelyä. Mutta muutamat jatkumot olisi kivoja.
Pistetilanteessa edellä oleva ryhmä voisi saada vähän lisähaastetta. Välttämättä voittajan ei aina olisi seuraavassa skenaariossa vahvoilla. Tämä tekisi hyvää lopullisesta pistetilanteesta kilpailtaessa.
Pistetilanteessa edellä oleva ryhmä voisi saada vähän lisähaastetta. Välttämättä voittajan ei aina olisi seuraavassa skenaariossa vahvoilla. Tämä tekisi hyvää lopullisesta pistetilanteesta kilpailtaessa.
- Azor
- Ylläpito
- Viestit: 1442
- Liittynyt: Keskiviikko, 25.01.2006 03:44
- Paikkakunta: Vantaa
- Viesti:
Se voi tuoda lisämotivaatioita, kun tietää että toiminta tässä skenaariossa vaikuttaa myös seuraaviin. Tuo lisähaaste pistetilanteessa korkeammalla olevalle voidaan hoitaa myös joukkosiirroin. Voisimme kenties myös painottaa skenaarioita: jotkut ovat ratkaisutaisteluita ja niistä saadut pisteet esim. kaksinkertaistetaan. Tapahtuman viimeisiin taisteluihin voi tulla uutta pontta, kun ryhmät ymmärtävät ettei peli vielä ole aivan menetetty.
Vähän kummeksuttaa se asia, että voittajat saattavat löytää itsensä tukalammasta asemasta (vaikkakin tasaus juuri olisikin järkevää). Loogista jatkumoa: voitit, nyt olet paskemmassa paikassa? Suunnitelkaamme toki jonkinlaista loogista jatkuvuutta, ei koko kampanjaan, mutta ainakin joidenkin skenaarioiden välille.
Vähän kummeksuttaa se asia, että voittajat saattavat löytää itsensä tukalammasta asemasta (vaikkakin tasaus juuri olisikin järkevää). Loogista jatkumoa: voitit, nyt olet paskemmassa paikassa? Suunnitelkaamme toki jonkinlaista loogista jatkuvuutta, ei koko kampanjaan, mutta ainakin joidenkin skenaarioiden välille.
http://nivaro.fi/fantasybattle | FaBa puuhamies
- Keisari_P
- Ylläpito
- Viestit: 2524
- Liittynyt: Lauantai, 28.01.2006 14:04
- Paikkakunta: Helsinki
Tuo pistekerroin voisi olla toimiva ratkaisu.
Toki voittajan pitäisi saada parempi asema seuraavaan taisteluun. Ehkä tuollaiset 2 peräkkäisen pelin jatkumot olisivat paras ratkaisu.
- BlueSkie
- Herttua
- Viestit: 862
- Liittynyt: Tiistai, 31.01.2006 19:25
- Paikkakunta: Kuopio
Voimasuhteet/alkuasetelmathan voi heittää heittää sekaisin selittämällä ne esim. hävinneen osapuolen saamilla vahvistusjoukoilla tai muulla "keinotekoisella". Näin edellisen skenaarion voittajien täytyy pysyä valppaina koko ajan, eikä lähteä taisteluun takki auki/kilpi kuusen juurella vain siksi, koska luulevat heillä olevan etulyöntiaseman. Luonnollisesti tämä kannattaa jättää yksittäiseksi yllätykseksi, jotta voittajat pääsevät joskus hyötymään aiemmasta voitostaan.
- Naktu
- Sotilasmestari
- Viestit: 85
- Liittynyt: Maanantai, 30.01.2006 18:49
- Paikkakunta: Vaala
- Viesti:
- Abelius
- Ritari
- Viestit: 61
- Liittynyt: Tiistai, 31.01.2006 23:02
- Paikkakunta: Joensuu
- Viesti:
- BlueSkie
- Herttua
- Viestit: 862
- Liittynyt: Tiistai, 31.01.2006 19:25
- Paikkakunta: Kuopio
Minun mielestäni tuollainen jatkuvuus, edes rajoitettu, olisi loistava mauste muutenkin tunnelmalliseen tapahtumaan. Se toisi mukanaan taistelukentälle kuuluvaa epävarmuutta tulevasta. Hyvin ja riittävän yksinkertaisesti toteutettuna tuon ei pitäisi myöskään sekoittaa keneenkään nuppia siitä missä mennään ja ketä mätkitään.
- SaunaChum
- Kersantti
- Viestit: 47
- Liittynyt: Keskiviikko, 01.02.2006 10:56
- Paikkakunta: Vaala
- tifa-
- Paroni
- Viestit: 153
- Liittynyt: Maanantai, 30.01.2006 19:54
- Paikkakunta: Kuopio
- JonTzu
- Sotahuuto '11 -järjestäjä
- Viestit: 2966
- Liittynyt: Tiistai, 31.01.2006 20:27
- Paikkakunta: Helsinki
-
- Sotahuuto '11 -järjestäjä
- Viestit: 1427
- Liittynyt: Perjantai, 10.02.2006 14:13
- Paikkakunta: Lahti
Jatkumotyyppisen systeemin ongelmia ovat:
a) Ajoitukset ruokahuoltojen yms kanssa, kun ei voi ennakkoon suunnitella miten paljon aikaa mihinkin väliin voidaan laittaa. Tämä korjaantuu organisoinnilla tai hyvällä toiminnalla kohdassa c)
b) Osallistujilla ei ole ennakkotietoa siitä mitä on tulossa, joten on vaikeampi arvioida sitä haluaako lähteä tapahtumaan ja miten pitäisi varustautua. ELi onko paljon liikkumista, ärrinmurrin murinaa rivit vastakkain vai mitä. Tätä voi korjata sillä että mahdollisista skenaariotyypeistä ilmoitellaan kuitenkin ennakkoon kotisivulla ja kerrotaan painotuksesta eri tyyleihin.
c) Ilman kiinteää suunnitelmaa on organisoijan vaikea kehitellä minkä tyyppisiä skenaarioita tulee minnekin jotta homma ei muuttuisi yksipuoliseksi ja toisaalta saataisiin erilaisia alkuasetelmia ja lähtökohtia. Tätä voi korjata sillä että tehdään ennakkoon monta erilaista skenaariota joista valitaan lennossa siihen hetkeen sopivin ja jaetaan puolet siihen mennessä tulleen menestyksen mukaan. Esimerkiksi edellisen matsin häviäjä pääsee pakenemisskenaarion pakenijaksi. Itse pakoskenaario on voitu suunnitella valmiiksi asetelmien ja paikkojen suhteen ja paikan päällä vain katsotaan kumpipuoli menee kummallekin puolelle. Valmiiksi suunnitellut skenaarioista voi vielä jakaa eri luokkiin tyylin (hiippailu, rytke, pako, alueen ahllinta) mukaan, organisoijan preferenssin ("nämä skenut ainakin jossain vaiheessa" ja sitten monipuolinen kasa täyteskenaarioita joista valita) tai hallinnollisen joustavuuden mukaan (pitkä ja laaja-alaiset, nopeat, yms joita valitaan käytettävissä olevan ajan tai siirtymien mukaan).
d) Pistetys ja tarinan jatkuvuus ovat hankalia. Jos voittaja saa aina paremman lähtökohdan, niin epätasaisuus syvenee. Toisaalta voitosta pitäisi palkita jotenkin. Tähän tosin voi riittää voitosta saadut pisteet ja organisoijan hieno puhe kuinka menestyksen ansiosta saatiin aikaiseksi sitä ja tätä. Erilaisista skenaarioista ei tarvitse palkita eri lailla jos epätasaisia skenaarioita tulee tasaisesti kummallekin puolelle (tasajako kokoajan rajaa liiaksi mahdollisuuksia). Tarinan kehyskertomustahan voi muuttaa. Peliteknisesti on ihan sama onko kyseessä "paenneiden rippeiden epätoivoinen pakoretki" vai "voittoisien joukkojen liian pitkälle edenneen etujoukon pakoretki". Minimissään tämä menee sillä että pisteet on aina samat (voitto/tappio, lippujen hallinta ja omat tappiot) ja pelinjohto vetää hatusta seuraavan skenaarion johon suoltaa hienon kehystarinan miten tähän päädyttiin viime matsin jälkeen.
Jos tämän vuoden organisoijat halauvat käyttää aivokapasiteettia pisteysten tasapuolistamiseen ja hyvän tarinan kerrontaan, niin sitten voi harkita jopa ryhmäkohtaisia tehtäviä/pisteitä. Tätä voi sitten toteuttaa kaikille ryhmille tai aina muutamalle valitulle porukalle joissain skenaarioissa. Taistelukin muuttuu kummallisen erilaiseksi jos kaikki ei ole täysillä voiton perässä. Esimerkkejä siitä mitä ajattelin (ja mistä mahdollisuuksista puhuttiin ennen Sotahuuto2005:ttä, mutta jätettiin organisoinnin takia käyttämättä).
1) Ryhmä saa tupla/tripla/tms pisteet vastapuolen tietyn porukan lipusta
2) Ryhmä saa n pistettä voitosta jos valtaa kohteen ennen oman puolen ryhmää x, muuten 0 pistettä.
3) Oman ryhmän tappioista tulee -2 tai -3 pistettä -1:n sijasta, palkintoa hengissä selviämisestä (kaikki, ainakin harmaasudet, muistavat kuolan kaartin tempun sunnuntaina mäellä).
4) ryhmä saa bonusta jos oman puolen porukka x menettää lipun tai saa paljon tappioita (itse ei saa mennä telomaan oman puolulaisia)
Ideana se että kummankin puolen aatelisilla on omia tavoitteita. Oli se sitten suhteellinen aseman parantaminen toisia oman puolen joukkoja kohtaan, tietyn vihollisen telominen, omien joukkojen säästäminen. Pahimmillaan ryhmä voisi saada pisteitä oman puolen tappiosta, mutta on pakotettu olemaan taistelun kurimuksessa koska ei voi avoimesti vaihtaa puolta (ja seuraavassa skenaariossa petturit on sitten vaihtaneet oikeasti puolta). Tällä saisi hyvin paljon eloa tappelemiseen kun osa porukkaa puuhaakin omaa voittotavoitetta tai lisäpisteitä eikä aina pyri koko puolueen kannalta optimitulokseen. Tähän jos lisää sen että nimeää kuhunkin skenaarioon kummallekin puolelle 1-3 komentajaa (ryhmien johtajista) joita muiden ryhmien periaatteessa pitäisi totella ja jotka koettavat johtaa sotaa.
Itseäni harmittaa että noita ei saatu viime vuonna käyttöön, mutta ehkä oli ihan hyvä pitää homma pelkistetympänä niin näki mikä toimi ja mikä ei. Nytkin oli sen verran asioita joiden toimivuudesta ei ennakkoon tiedetty. Nyt sitten 2006 väki voi lisätä mausteita makunsa mukaan soppaan kun perusratkaisujen toimivuudesta on enemmän tietoa.
a) Ajoitukset ruokahuoltojen yms kanssa, kun ei voi ennakkoon suunnitella miten paljon aikaa mihinkin väliin voidaan laittaa. Tämä korjaantuu organisoinnilla tai hyvällä toiminnalla kohdassa c)
b) Osallistujilla ei ole ennakkotietoa siitä mitä on tulossa, joten on vaikeampi arvioida sitä haluaako lähteä tapahtumaan ja miten pitäisi varustautua. ELi onko paljon liikkumista, ärrinmurrin murinaa rivit vastakkain vai mitä. Tätä voi korjata sillä että mahdollisista skenaariotyypeistä ilmoitellaan kuitenkin ennakkoon kotisivulla ja kerrotaan painotuksesta eri tyyleihin.
c) Ilman kiinteää suunnitelmaa on organisoijan vaikea kehitellä minkä tyyppisiä skenaarioita tulee minnekin jotta homma ei muuttuisi yksipuoliseksi ja toisaalta saataisiin erilaisia alkuasetelmia ja lähtökohtia. Tätä voi korjata sillä että tehdään ennakkoon monta erilaista skenaariota joista valitaan lennossa siihen hetkeen sopivin ja jaetaan puolet siihen mennessä tulleen menestyksen mukaan. Esimerkiksi edellisen matsin häviäjä pääsee pakenemisskenaarion pakenijaksi. Itse pakoskenaario on voitu suunnitella valmiiksi asetelmien ja paikkojen suhteen ja paikan päällä vain katsotaan kumpipuoli menee kummallekin puolelle. Valmiiksi suunnitellut skenaarioista voi vielä jakaa eri luokkiin tyylin (hiippailu, rytke, pako, alueen ahllinta) mukaan, organisoijan preferenssin ("nämä skenut ainakin jossain vaiheessa" ja sitten monipuolinen kasa täyteskenaarioita joista valita) tai hallinnollisen joustavuuden mukaan (pitkä ja laaja-alaiset, nopeat, yms joita valitaan käytettävissä olevan ajan tai siirtymien mukaan).
d) Pistetys ja tarinan jatkuvuus ovat hankalia. Jos voittaja saa aina paremman lähtökohdan, niin epätasaisuus syvenee. Toisaalta voitosta pitäisi palkita jotenkin. Tähän tosin voi riittää voitosta saadut pisteet ja organisoijan hieno puhe kuinka menestyksen ansiosta saatiin aikaiseksi sitä ja tätä. Erilaisista skenaarioista ei tarvitse palkita eri lailla jos epätasaisia skenaarioita tulee tasaisesti kummallekin puolelle (tasajako kokoajan rajaa liiaksi mahdollisuuksia). Tarinan kehyskertomustahan voi muuttaa. Peliteknisesti on ihan sama onko kyseessä "paenneiden rippeiden epätoivoinen pakoretki" vai "voittoisien joukkojen liian pitkälle edenneen etujoukon pakoretki". Minimissään tämä menee sillä että pisteet on aina samat (voitto/tappio, lippujen hallinta ja omat tappiot) ja pelinjohto vetää hatusta seuraavan skenaarion johon suoltaa hienon kehystarinan miten tähän päädyttiin viime matsin jälkeen.
Jos tämän vuoden organisoijat halauvat käyttää aivokapasiteettia pisteysten tasapuolistamiseen ja hyvän tarinan kerrontaan, niin sitten voi harkita jopa ryhmäkohtaisia tehtäviä/pisteitä. Tätä voi sitten toteuttaa kaikille ryhmille tai aina muutamalle valitulle porukalle joissain skenaarioissa. Taistelukin muuttuu kummallisen erilaiseksi jos kaikki ei ole täysillä voiton perässä. Esimerkkejä siitä mitä ajattelin (ja mistä mahdollisuuksista puhuttiin ennen Sotahuuto2005:ttä, mutta jätettiin organisoinnin takia käyttämättä).
1) Ryhmä saa tupla/tripla/tms pisteet vastapuolen tietyn porukan lipusta
2) Ryhmä saa n pistettä voitosta jos valtaa kohteen ennen oman puolen ryhmää x, muuten 0 pistettä.
3) Oman ryhmän tappioista tulee -2 tai -3 pistettä -1:n sijasta, palkintoa hengissä selviämisestä (kaikki, ainakin harmaasudet, muistavat kuolan kaartin tempun sunnuntaina mäellä).
4) ryhmä saa bonusta jos oman puolen porukka x menettää lipun tai saa paljon tappioita (itse ei saa mennä telomaan oman puolulaisia)
Ideana se että kummankin puolen aatelisilla on omia tavoitteita. Oli se sitten suhteellinen aseman parantaminen toisia oman puolen joukkoja kohtaan, tietyn vihollisen telominen, omien joukkojen säästäminen. Pahimmillaan ryhmä voisi saada pisteitä oman puolen tappiosta, mutta on pakotettu olemaan taistelun kurimuksessa koska ei voi avoimesti vaihtaa puolta (ja seuraavassa skenaariossa petturit on sitten vaihtaneet oikeasti puolta). Tällä saisi hyvin paljon eloa tappelemiseen kun osa porukkaa puuhaakin omaa voittotavoitetta tai lisäpisteitä eikä aina pyri koko puolueen kannalta optimitulokseen. Tähän jos lisää sen että nimeää kuhunkin skenaarioon kummallekin puolelle 1-3 komentajaa (ryhmien johtajista) joita muiden ryhmien periaatteessa pitäisi totella ja jotka koettavat johtaa sotaa.
Itseäni harmittaa että noita ei saatu viime vuonna käyttöön, mutta ehkä oli ihan hyvä pitää homma pelkistetympänä niin näki mikä toimi ja mikä ei. Nytkin oli sen verran asioita joiden toimivuudesta ei ennakkoon tiedetty. Nyt sitten 2006 väki voi lisätä mausteita makunsa mukaan soppaan kun perusratkaisujen toimivuudesta on enemmän tietoa.
- Keisari_P
- Ylläpito
- Viestit: 2524
- Liittynyt: Lauantai, 28.01.2006 14:04
- Paikkakunta: Helsinki
Hyviä ehdotuksia
Ihan hyviä ehdotuksia Gnomukselta.
Alustavasti olemme ajatelleet lyödä lukkoon nuo kahden peräkkäisen pelin jatkumot. Taistelun lopputulos vaihtoehdoille suunnitellaan valmiiksi seuraus. Näin ohjelma pysyy kokoajan selkeänä. Varmaankin jättäisimme yllätykseksi jatkopelin alkuasetelman, eli emme kirjoittaisi sitä viralliseen ohjelmaan vaikka se tiedossa olisikin.
Nuo joukkueen sisäiset ryhmien eri intressit voisivat tuoda eloa peliin, mutta en haluaisi sitä hyvän taistelun kustannuksella. Se kun kuolan kaarti pakeni taistelusta sunnuntaina siellä mäellä, horjutti joukkojen välistä tasapainoa ehkä liiaksikin. En halusisi vastaavia tilanteita, sillä se hupi tulee suoraan hyvän mätön kustannuksella. Mielummin panostaisin joukkueen sisäiseen yhtenäisyyteen, mutta eri tavoitteisiin.
Joukkueen sisäistä vipinää saataisiin varmaankin aikaiseksi jos muutama ryhmä saisi kilpailla tietyn alueen valloituksesta keskenään ja pisteet menisivät vain toiselle. Joukkueella voisi olla esimerkiksi 3 valloitettavaa pistettä. (Voisi sopia myös risk-skenaarioon...pitää vähän miettiä.) Tai juuri tuo tietyn lipun ryöstö.
Skenaariot pyritään suunnitelemaan siten, että eri skenaariot suosisivat hieman erilaisia vahvuuksia, mutta ei liiaksi ketään.
Esim. kohteen saatto tehtävä suosii nopeasti liikkuvia yksiköitä, kun taas kukkulan puolustus raskasta panssarointia. Tavoite olisi, että kaikille löytyisi se oma skenaario jota jaksaa sitten vielä vanhanakin muistella Jos mielessä on joku hyvä skenaario jonka haluaisi pelattavan, kannattaa ehdottaa sitä täällä foorumilla. Idea varmasti täällä hioutuu toteutuskelpoiseksi.
Alustavasti olemme ajatelleet lyödä lukkoon nuo kahden peräkkäisen pelin jatkumot. Taistelun lopputulos vaihtoehdoille suunnitellaan valmiiksi seuraus. Näin ohjelma pysyy kokoajan selkeänä. Varmaankin jättäisimme yllätykseksi jatkopelin alkuasetelman, eli emme kirjoittaisi sitä viralliseen ohjelmaan vaikka se tiedossa olisikin.
Nuo joukkueen sisäiset ryhmien eri intressit voisivat tuoda eloa peliin, mutta en haluaisi sitä hyvän taistelun kustannuksella. Se kun kuolan kaarti pakeni taistelusta sunnuntaina siellä mäellä, horjutti joukkojen välistä tasapainoa ehkä liiaksikin. En halusisi vastaavia tilanteita, sillä se hupi tulee suoraan hyvän mätön kustannuksella. Mielummin panostaisin joukkueen sisäiseen yhtenäisyyteen, mutta eri tavoitteisiin.
Joukkueen sisäistä vipinää saataisiin varmaankin aikaiseksi jos muutama ryhmä saisi kilpailla tietyn alueen valloituksesta keskenään ja pisteet menisivät vain toiselle. Joukkueella voisi olla esimerkiksi 3 valloitettavaa pistettä. (Voisi sopia myös risk-skenaarioon...pitää vähän miettiä.) Tai juuri tuo tietyn lipun ryöstö.
Skenaariot pyritään suunnitelemaan siten, että eri skenaariot suosisivat hieman erilaisia vahvuuksia, mutta ei liiaksi ketään.
Esim. kohteen saatto tehtävä suosii nopeasti liikkuvia yksiköitä, kun taas kukkulan puolustus raskasta panssarointia. Tavoite olisi, että kaikille löytyisi se oma skenaario jota jaksaa sitten vielä vanhanakin muistella Jos mielessä on joku hyvä skenaario jonka haluaisi pelattavan, kannattaa ehdottaa sitä täällä foorumilla. Idea varmasti täällä hioutuu toteutuskelpoiseksi.
-
- Soturi
- Viestit: 36
- Liittynyt: Lauantai, 11.03.2006 01:49
- Paikkakunta: Keminmaa
Ihan jees idea....... Olen itsekkin suunnitellut omaa mättöä jossa skenut on vain osa suurempaa taistoa.olisi hauskaa kokeilla sitä käytännössä ja näin isolla porukalla...
The devil is loser and he`s my bitch for better or worse and you don`t care which
the devil is a loser and he`s my bitch runnin` into trouble yos skitch he`s my bitch!!!
the devil is a loser and he`s my bitch runnin` into trouble yos skitch he`s my bitch!!!
- Humppamies
- Kreivi
- Viestit: 271
- Liittynyt: Sunnuntai, 26.03.2006 19:28
- Paikkakunta: Keminmaa
- C22
- Herttua
- Viestit: 909
- Liittynyt: Keskiviikko, 15.03.2006 11:18
- Paikkakunta: Jyväskylä
- Azor
- Ylläpito
- Viestit: 1442
- Liittynyt: Keskiviikko, 25.01.2006 03:44
- Paikkakunta: Vantaa
- Viesti:
Pelinjohto on miettinyt ajatusta. Suurinpaan osaan skenaarioita tulee jatkumoa: edellisen skenaarion tapahtumat vaikuttavat esim. kumpi puolustaa, kumpi hyökkää, yleiseen tilanteeseen, vahvuuteen, aloituspaikkaan yms. Jos vaikka teutonit häviävät skenaarion, voi seuraavana tehtävänä olla tärkeän piispan suojeleminen ja saattaminen pois Samogitiasta.
Katsotaan lisää, kunhan ohjelma saadaan aivan lopulliseen asuunsa.
Katsotaan lisää, kunhan ohjelma saadaan aivan lopulliseen asuunsa.
http://nivaro.fi/fantasybattle | FaBa puuhamies
- Misumasu
- Marsalkka
- Viestit: 2292
- Liittynyt: Sunnuntai, 30.04.2006 20:55
- Paikkakunta: Jyväskylän mlk
- Keisari_P
- Ylläpito
- Viestit: 2524
- Liittynyt: Lauantai, 28.01.2006 14:04
- Paikkakunta: Helsinki
- Misumasu
- Marsalkka
- Viestit: 2292
- Liittynyt: Sunnuntai, 30.04.2006 20:55
- Paikkakunta: Jyväskylän mlk
-
- Paroni
- Viestit: 157
- Liittynyt: Keskiviikko, 08.03.2006 19:31
- Paikkakunta: vihtavuori
- Misumasu
- Marsalkka
- Viestit: 2292
- Liittynyt: Sunnuntai, 30.04.2006 20:55
- Paikkakunta: Jyväskylän mlk
- Azor
- Ylläpito
- Viestit: 1442
- Liittynyt: Keskiviikko, 25.01.2006 03:44
- Paikkakunta: Vantaa
- Viesti:
Tietty uho osapuolien välillä tekee hyvää. Vastustajan "ystäväsmielinen" mollaaminen jatkuu varmasti myös varsinaisissa taisteluissa. Kenenkään mieltä ei tietenkään ole tarkoitus pahoittaa, mutta tälläinen toiminta kuuluu olennaisena osana toimintaan.
http://nivaro.fi/fantasybattle | FaBa puuhamies